«Современного ученика ничем не удивить», «Им всё неинтересно», «Я стою перед ними распинаюсь, а они меня игнорируют» – всё чаще читаю я такие сообщения на форумах учителей. Но откуда берутся эти вопросы, почему ученикам становится «неинтересно» на наших «интересных» уроках?
С появлением компьютерных игр любой человек может почувствовать себя героем боевика, оказаться в сказочной стране, полетать на драконе, расследовать преступление и даже управлять целым миром. И совершенно неудивительно, что образование для учеников стало скучным, ведь, погружаясь в игры, ученик способен управлять сотнями других людей, создавать кланы и строить стратегию развития своего общества. В игре он сам формирует цели и строит планы, сам выбирает время, сам определяет траекторию своего развития. Но каждый день у ученика есть «обязаловка», он должен встать в 7 утра и отправиться в школу, где, «отсидев» 6-7 уроков, он наконец «освободится» и снова займётся развитием своего общества.
Это очень важный момент, и при построении урока нужно понимать, что у ученика должна быть внутренняя мотивация изучать предмет, без этой мотивации будут появляться всё новые сообщения на форумах о том, что ученикам ничего не нужно в этой жизни.
Для развития такой мотивации мы предлагаем использовать элементы игрофикации. Разберём немного подробнее, что такое игрофикация и почему её не нужно путать с игровыми технологиями.
Игровые технологии – это составная часть педагогических технологий, целью которой является вовлечение в процесс обучения посредством игры.
Игрофикация – это процесс использования игровой механики, игрового мышления, игровой динамики для вовлечения учащихся в решение задачи.
Стоит обратить внимание на основное отличие игровых технологий от игрофикации. В игровых технологиях основным элементом является игра, а в игрофикации используются игровые элементы (обычно из компьютерных игр) в неигровом контексте. Другими словами, игрофикация – это не игра на уроке.
Для игрофикации обязательно нужна платформа, на которой всё будет реализовано. Конечно, всё можно делать и без неё, но тогда учитель будет тратить много времени на проверку и отслеживание активности учащихся. В качестве платформы мы выбрали социальную сеть ВКонтакте. Несмотря на многочисленную критику этой сети со стороны педагогического сообщества, большая часть учеников в ней зарегистрирована и хорошо в ней разбирается. Таким образом, социальная сеть будет выступать в роли образовательной среды.
В рамках социальной сети можно создать закрытую группу для обучающихся. В этой группе стоит уделить особое внимание её структуре: что будет в шапке, какая основная информация и что у вас будет добавлено на WIKI-страничку группы.
В группе уже реализован механизм для хранения видеозаписей, документов, быстрых опросов, информирования обучающихся и многое другое. Но для проведения проверки знаний необходимо будет воспользоваться другим сервисом. Тут можно использовать любой сервис проверки данных, но нужно, чтобы ученики в нём зарегистрировались и предоставили данные по своему логину. Можно использовать Socrative.com, Quizizz.com, Stepik.ru и другие сервисы. Главное, чтобы была возможность проверки работ учащихся.
После выбора платформы стоит продумать, какие именно элементы игрофикации будут использованы в процессе обучения. Мы остановились на рейтинге, жизнях, боях с боссом, внутриигровых предметах и внутриигровой валюте. А также дизайн группы должен включать в себя элементы игрофикации.
Разрабатывая дизайн группы, нужно понимать, что оформление страницы должно нести информативный характер и мотивировать учащихся на получение лучшего результата. Шапка нашей группы представлена на рисунке 1.
Рисунок 1. Шапка группы подготовки к ЕГЭ
по информатике https://vk.com/examis_inf_mg
Мы постарались сделать максимально красиво, информативно и неперегруженно шапку группы. В шапке группы есть три основных блока.
- Название группы (учащийся должен чётко понимать, зачем он в этой группе).
- Шкала прохождения. Внутри круга есть блоки. Всего в месяц предусмотрено 12 занятий, поэтому внутри круга есть 12 разных блоков, которые становятся цветными, после прохождения теоретической части.
- Тройка лидеров. В этой области отображаются аватарки из социальной сети ВКонтакте. Под них изначально было заготовлено место, и нам удалось этот процесс автоматизировать, хотя можно выполнять его и вручную.
Разберём остальные моменты игрофикации, которые уже удалось реализовать. Суть рейтинга довольна проста. За каждую выполненную работу ученик получает баллы, и исходя из суммы баллов строится рейтинг (рис. 2). Тройка лидеров попадает в шапку группы.
С виртуальными жизнями дела обстоят несколько иначе. У ученика есть ограничение по времени на выполнение работы. Если он её не выполнил в указанный срок, то он теряет жизнь. Всего на курс даётся 4 жизни. Жизни могут отниматься за невыполненную домашнюю работу или за непосещение занятия. Когда игрок тратит все жизни, то он перестаёт участвовать в курсе. Для информирования о жизнях мы решили использовать WIKI-страницу группы, т.к. она представляет собой удобный вариант предоставления информации. Наша страница рейтинга и жизней выглядит следующим образом (рис. 2):
Рисунок 2. Рейтинг и жизни
Наиболее важным, ответственным, динамическим и интересным этапом прохождения курса является «Бой с боссом». В качестве босса может выступать любой персонаж. У нас это пиксельный монстр, но это не сильно влияет на суть, главное, чтобы он соответствовал тематике группы. У босса есть определённое количество жизней, а у учеников есть дополнительное оружие в сражении с боссом. Бой с боссом – это решение контрольной работы, но ученики больше обращают внимание на сам бой, а не на задание, поэтому они ждут контрольной работы с большим интересом и совершенно не «боятся» её. Бой с боссом – очень важный момент, и к нему нужно подойти очень ответственно. У нас бой состоит из нескольких этапов, о которых ученики не сильно догадываются:
- Подогрев интереса. Этот момент не является чем-то особенным, просто в некоторые дни появляется странный пост на странице группы. Что-то вроде тизера. Не совсем понятно, к чему этот пост, но он несёт определённую скрытую нагрузку. Он наталкивает на мысль, что приближается что-то новое, неизвестное, возможно, «страшное».
- Дополнительные бонусы лидерам. Тройка лидеров получает дополнительное оружие или способность. Например: могут лечить других игроков или принимать весь удар босса на себя.
- Поддержание интенсивности боя. Это один из самых важных моментов боя. Чтобы у учащихся не пропадал интерес к работе, наш босс должен уметь атаковать и делать неожиданные шаги. Например, босс может выкинуть на страницу группы минитест, который нужно срочно пройти, иначе он «взорвётся» и отнимет жизни. Или босс может неожиданно исчезнуть и появиться с другими способностями.
- Награда за победу. Обязательно нужно выдать награду за победу над боссом. Это могут быть внутриигровые предметы (дополнительное оружие, защита, жизни) или внутриигровая валюта.
- Личностный вклад. В конце боя должна быть статистика по всем учащимся. Желательно, чтобы каждый ученик получил «достижение». Например, как самый длительный бой или самый сильный удар.
Если соблюдать эти правила, то, вместо грустных взглядов «опять контрольная», будут радостные лица учащихся. И с победоносным криком «ЗА ЕГЭ! ЗА ИНФОРМАТИКУ!» все учащиеся группы ринутся решать контрольную работу.